Manta Maja ringitund 15.10.18

KUUEJALGNE KÕNDIV MASIN

RUUBIK KUUBIK 0,38 SEKUNDIGA

KUS KOHTAME ROBOTEID PÄRISELUS?

 

SKETCHPAD

sketch.io/sketchpad/en/

 

HELIDE SAAR

isleoftune.com

Saared

 

SCRATCH

Labürint

 

OZOBOT

Rada

 

ARDUINO

3 valget Ledi

 

ÜLESANNE: LAHEMAA MATKARAJAD

Lahemaa rahvuspargis on kokku 20 matkarada, mõned neist on siin välja toodud:
Koprarada – 1 km,
Majakivi-Pikanõmme – 7 km,
Altja – 3 km,
Käsmu – 4 km,
Viru raba – 3km 500 m,
Oandu-Võsu – 9 km 500 m.

1. Arvuta radade kogupikkus kilomeetrites ja meetrites. Mitu õiget vastust.
27km, 29km, 2800m, 27000m, 28000m, 28km

2. Perekond Meri soovib Lahemaa rahvuspargis matkata, aga üle 12 kilomeetri päevas nad matka pikkuseks ei planeeri. Millised võimalused neil on? Too välja kõik variandid.

3. Kas on võimalik läbida ühe päeva jooksul ka 3 matkarada?

4. Kujuta ette, et 1 km läbimiseks kulub robotil 1 sekund. Koosta teekond, kus robot läbib järjest kõik matkarajad nii, et enne järgmise matkaraja algust ootab robot 0.5 sekundit, sõites vaheldumisi edasi ja tagasi. Et rada oleks huvitavam, lase robotil erinevaid radu läbida kerge kurviga paremale või vasakule.
Kasuta selleks Ozoboti, Spherot või mBoti.

Manta Maja ringitund 08.10.18

HUMANOID ROBOTID

Humanoidrobot on selline robot, mille välimus imiteerib inimese kehakuju ja käitumine inimese käitumist. Tavaliselt on neil pea, kaks kätt ja jalga ning rindkere, mis neid kõiki ühendab, kuid on ka roboteid, millel on jalgade asemel rattad või puudub alakeha hoopiski.

1973.a. valmis esimene humanoidrobot WABOT-1, mille ehitasid Jaapani teadlased. Ta suutis kõndida, näha ja vestelda jaapani keeles.

2001.a. ehitas Sony meelelahutusroboti QRIO. Sellest sai maailma esimene jooksev robot. Ta jooksis kiirusega 23 cm/s.

2010.a. valmis NASA ja General Motorsi koostöös  humanoidrobot Robonaut 2. Selle eesmärgiks on abistada inimastronaute nende töös. Ta suudab kasutada astronautide tööriistu ja töötada sarnases keskkonnas.

HRP-5P HUMANOID ROBOT

ARDUINO

Näited, kuidas Arduinoga ühendada led lampi.

 

Ledid

3 ledi ja 1 nupp

int switchstate = 0;

void setup() {
// Ledi pinid
pinMode(3, OUTPUT);
pinMode(4, OUTPUT);
pinMode(5, OUTPUT);

// Nupu pin
pinMode(2, INPUT);
}

void loop() {
switchstate = digitalRead(2);

// Nuppu on vajutatud
if (switchstate == LOW) {
digitalWrite(3, LOW);
digitalWrite(4, LOW);
digitalWrite(5, HIGH);

// Nuppu ei ole vajutatud
} else {
digitalWrite(3, LOW);
digitalWrite(4, HIGH);
digitalWrite(5, LOW);
// Paus
delay(250);
digitalWrite(3, HIGH);
digitalWrite(4, LOW);
digitalWrite(5, LOW);
// Paus
delay(250);
}
}

MOSS

Lumesahk

Manta Maja ringitund 01.10.18

ADA LOVELACE (10.12.1815 – 27.11.1852)

Ada Lovelace oli andekas Inglismaa matemaatik, kellest sai maailma esimene programmeerija. 13-aastasena projekteeris ta lennumasina ja lõi tiibade kavandi, mis pidi võimaldama inimestel lennata.

1843. aastal palus leidur Charles Babbage Adal tõlkida artikli tema analüütilisest masinast – täisautomaatsest arvutusmasinast. Ada lisas sinna märkused, mida nüüd võib nimetada programmeerimisalgoritmideks. Tema ideed näitasid inimkonnale kätte arvutite peaaegu piiritud võimalused. Ada saavutused olid oma ajast sajandi võrra ees.

Alates 2009. aastast tähistatakse oktoobri teisel teisipäeval Ada Lovelace’i päeva austamaks naiste saavutusi teaduses, tehnoloogias ja matemaatikas.

ROBOT KOKK

KUIDAS KUJUTATAKSE ROBOTEID FILMIDES?

CODEBUG

CodeBug on programmeeritav ja kaasaskantav seade. Sellel on 5 x 5 LED lampi, mille peal saab näidata teksti, numbreid ja graafilist pilti. Lisaks on kaks nuppu, 6 puutetundlikku plokki (4 sisendit/väljundit, vool ja maandus).

www.codebug.org.uk

CodeBugi ühendamine led lampidega

 

CUBROID

Cubroidid võistlemas

 

MOSS

Manta masinad

Manta Maja ringitund 24.09.18

ILMA JUHITA VOLVO VEOAUTO

ISESÕITEV BMW MOOTORRATAS

OZOBOT

Ozolaunch ja rajad

SCRATCH

Liikuv Mario

Juhend, kuidas panna sprait lihtsalt, aga ägedalt liikuma.

Liikuva tegelase saab kui võtta liikuv GIF pilt ja laadida see spraidina üles.

Kostüümide alla tekib palju erinevaid pilte, mida vahetades hakkabki sprait liikuma.

Kood, kuidas Mario kohapeal liikuma panna.

Kood, kus Mario liigub ekraani ühest äärest teise, taust muutub ja siis algab kõik algusest peale.

MOSS

Veoauto

Manta Maja ringitund 17.09.18

Boston Dynamics Atlas robot

Bostin Dynamics Spot Mini

OZOBOT

Ozoblockly juhend

Ozobote progammeeritakse Ozoblockly lehel:

ozoblockly.com

Tutvustus, kuidas Ozoblockly’t kasutada:

Näide Ozoboti liikumise koodist:

Ozoboti rajad tahvlis

Ozogroove – Ozo-Step-It-Up

SPHERO

Näide, kuidas Sphero Edu programmis Spherole programmi kirjutada.

SCRATCH

Punktide arvestamine

Näide, kuidas Scratchis punkte arvestada.
Kui kass puudutab õuna, siis liidetakse 1 punkt juurde.